Tarea 5

Expón brevemente un juego de cada uno de los apartados siguientes.
  1. Educativos:
  2. De mesa:
  3. De rol:
  4. Multimedia:
  5. De agua:
Importante poner:
  • Nombre del juego, apartado donde lo incluirías, objetivo del juego, desarrollo del juego, ¿a quién iría dirigido?
Fecha límite de exposición de comentarios hasta el 29 de febrero de 2016 a las 23.59 horas.
  • NO se podrá repetir ningún juego de los que ya están expuestos.
¿Están preparados para empezar a jugar?

29 comentarios:

  1. 1º A

    Educativo: La cadena trófica (colectivo niños)

    Se dividirán a los jugadores en tres grupos diferentes. Unos serán herbívoros, otros carnívoros y otros omnívoros. Se explicará la diferencia entre cada uno de ellos, y será como jugar a la cogida, pero: los omnívoros pueden atrapar tanto a carnívoros como herbívoros; los carnívoros solo a los herbívoros, y estos últimos se limitarán a huir. Se irán cambiando los grupos.

    De mesa: Las damas (+10 años)

    Para dos jugadores. Consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos, con la intención de capturar las piezas del contrario, saltando por encima de éstas.

    De rol: Alerta con animales (colectivo niños)

    Dos equipos con el mismo número de participantes. Cada uno, de cada equipo, representará un animal: unos serán monos, otros pájaros, perros, etc. Cuando les nombren, tendrán que correr (sin perder su rol) y atrapar un pañuelo que sostiene el jugador central.

    Multimedia: La silla (cualquier colectivo)

    Se colocarán tantas sillas como jugadores, formando un círculo. Sonará música y cada vez que ésta pare, todos han de buscar una silla en la que sentarse. A medida que el juego avance se irán quitando sillas, entonces siempre habrá un jugador que se quede sin sentar.

    De agua: ¡Pies quietos! (colectivo niños, adolescentes)

    Uno se la queda y se coloca en el centro. Entonces tira un globo de agua hacia arriba nombrando a un jugador, el cual intentará cogerlo antes de que explote (mientras los otros huyen). Cuando lo coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan en un sitio. El jugador que tiene el grlobo da tres pasos en dirección a uno de los jugadores y le lanza el globo para intentar darle.

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  2. Ana María Pérez Hernández
    1ºA
    EDUCATIVO: Alerta con sumas y restas.
    Para niños de 5 y 6 años. Se hacen dos equipos del mismo número de personas y a cada miembro se le asigna un número. Se hace una suma (por ejemplo 4+3), pues las personas que tienen el 7 deben salir a coger el pañuelo. El objetivo es promover la lógica matemática.

    DE MESA: Encuentra la pareja.
    Para personas mayores. Juego de cartas que consiste en encontrar dos cartas que sean del mismo número estando todas viradas hacia abajo. Si se falla, se le vuelven a dar la vuelta a las cartas. Este juego promueve estimular la memoria en las personas mayores.

    DE ROL: Ladrón y policía.
    Para niños y adolescentes. Dos equipos del mismo número de integrantes, unos hacen de policía y otros de ladrones. Los policías de coger a los ladrones. El objetivo del juego podría ser promover el ejercicio físico.

    MULTIMEDIA: El baile de la escoba.
    Para niños, adolescentes, jóvenes, adultos y personas mayores. En parejas, se pone una música y las parejas deben ir bailando y pasándose una escoba. Cuando pare la música la pareja que tiene la escoba queda eliminada. El objetivo es pasar un rato divertido y distraer en situaciones de estrés.
    DE AGUA: Cantame
    Para adolescentes y jóvenes. En una piscina, las personas deben sumergirse y una de ellas tararea una canción. Los demás deben averiguar de qué canción se trata. El objetivo es pasar un buen rato.

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  3. Cristina Reyes Ramos 1ºA

    Educativo: Vaya tela de ecosistema. (niños)
    A cada niño se le dará un papel con una palabra escrita (Agua, luz, ciervo, tierra), se pondrán en círculo, en el centro estará el humano, tendrán que pasarse el ovillo de unos a otros relacionando el elemento que les haya tocado con otro de sus compañeros. Se hará otra ronda en la que iremos recogiendo el ovillo y le haremos ver como es necesario cada elemento para la vida. El objetivo es enseñarles como el humano interfiere en la naturaleza para bien y para mal y la importancia de todas esas cosas para la vida.

    De mesa: Scrabble ( a partir de 10 años en adelante)
    Cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar. Nos ayuda a ampliar el vocabulario.

    De rol: Mi tía pancha ( adolescentes, jóvenes)
    El monitor contará la historia de tia pancha al colectivo y ellos deberán contarle esa misma historia a sus compañeros desempeñando el papel que el monitor le hay marcado previamente como por ejemplo mejicano, en medio de una guerra, como si fueses una abuela, etc. Con esto ayudamos a que pierdan la vergüenza.

    Multimedia: La silla sonora (jóvenes)
    Se dividirá la clase en dos grupos y en medio habrá una sola silla, se pondrá la música y se escuchará 10 segundos de la canción. Cada grupo tendrá que estar escuchando atentamente, pues desde que sepa de que canción se trata tendrán que ir corriendo hasta la silla y ahí cantar un trozo de la canción y decir de quién es, si aciertan será punto para ellos, sino habrá rebote.

    De agua: Los Camareros Locos (niños, adolescentes)
    Se hacen 2 equipos. Un equipo son los camareros y el otro los cañoneros. Los camareros tienen que transportar un vaso de agua sobre un frisbee sin que se caiga. Los cañoneros, colocados a lo largo del recorrido y a una cierta distancia, intentan hacer que se caiga tirando un globo de agua. Luego cambio de rol. El equipo que más vasos transporte gana

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  4. Silvia Mesa López 1º B

    Educativo:"En qué ciudad vives tu? (niños y adolescentes).
    Colocados en círculo deberán pasarse una pelota y decir el nombre de un municipio de la isla lo más rápido posible. El objetivo además de reforzar la agilidad mental, es potenciar el conocimiento sobre la geografía insular.

    De mesa: "Tabú" (De 10 años en adelante)
    Por parejas, intentar que tu compañero acierte una palabra sin mencionar tres ya seleccionadas por el juego, y que están directamente relacionadas con la del acertijo. Se podrá hacer uso de la mímica, de otras palabras, de música etc. El objetivo es reforzar nuestra comunicación con los demás y la búsqueda de alternativas.

    De rol: "Vente al festival" (Para niños)
    Un festival infantil donde los niños interpretan a modo de playback y de una manera teatral a un cantante, a un grupo de música etc. Con ello, se logrará una mayor cohesión grupal y un mayor nivel de confianza entre los niños.

    Multimedia:"El karaoke" (Para cualquier colectivo)
    Interpretar la canción ajustándose lo máximo posible al ritmo y a las notas musicales con el fin de obtener mayor puntuación que tu rival.

    De agua:"Pasa la esponja" (Para niños)
    Dos subgrupos colocados en línea deberán pasarse una esponja empapada de agua, donde el último deberá estrujarla para llenar el cubo que hay al final de la línea. Vence el equipo que antes llene el cubo.El objetivo es trabajar en equipo y pasar un buen rato.

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  5. 1º A

    Juego Educativo. ''Pandas''(Para niños de 8 a 10 años)
    Se trata de completar diferentes frases con las letras que faltan.
    Aparecerán dos osos panda con una letra cada uno, para que los niños escojan cual es la opción correcta. Es un juego para mejorar la ortografía.

    Juego de mesa. ''Fantasma Blitz'' (Para niños y adultos)
    Tenemos cinco figuritas de madera y una baraja de cartas.
    Las cinco figuras tienen una forma definida (una ratita, un sofá, una botella, un libro y un fantasma) y cada forma un color (gris, rojo, verde, azul y blanco).

    Luego tenemos las cartas. En cada carta se encuentran representadas dos de las figuras. Estas figuras pueden tener su color correcto o no. Si alguna de ellas tiene su forma y color correcto, se deberá coger la figura determinada. Pero si ninguna de las dos figuras representa su color correcto, entonces deberás coger la figura que en la carta no aparezca ni su forma ni su color.
    El más rápido se lleva la carta. Si te equivocas, pierdes una carta. Cuando se acaben las cartas, se acaba el juego, se cuentan las cartas y terminado. El ganador es quien tenga más cartas (más puntos).

    Se trata de un juego de rapidez, tanto mental como a la hora de reaccionar, aparte de mantener la atención.

    Juego de rol. ''Ni un minuto después de las 9'' (Para adolescentes de 12 a 15 años)
    Se plantea una escena en la que la familia está sentada a la mesa para cenar y la hija todavía no ha llegado a casa. Con la llegada de la hija el nivel de conflicto sube. Esta situación es suficientemente conocida por chicos y chicas en estas edades de 12 a 15 años.
    Los personajes con los que podemos contar son: madre, padre, hijo, hija, abuelo, abuela. (En ocasiones se puede sugerir que esté también presente un tío o tía o bien alguna otra persona invitada ocasional)
    Se escogerán voluntarios para interpretar cada papel, mientras que el resto permanecerá observando. Se pondrá en práctica la interpretación de varias personas en el mismo personaje, y ofrecer diferentes modos de "victima". A cada conflicto múltipes soluciones. Con cada nueva persona participante volvemos a repetir la situación desde un principio, con el retraso en la llegada de la hija.

    Se trata de aumentar la capacidad de expresión, originalidad, adaptación al personaje e interpretación, aportando diferentes enfoques de una misma situación.

    Juego multimedia. ''Call of Duty''(A partir de 18 años)
    Se trata de un videojuego de disparos en primera persona de estilo bélico.
    La historia del juego discurre durante la Guerra Fría (mayoritariamente durante la Guerra de Vietnam),mostrando la mayor parte del juego desde los ojos del personaje en los distintos escenarios. En el videojuego el jugador es capaz de caminar, correr, saltar y nadar; así como utilizar armas y combatir. El ambiente es cerrado y lineal, y cada misión es necesaria para progresar a través del juego y desbloquear más contenido.

    Juegos de agua. ''Waterpolo'' (A partir de 12 años)
    El waterpolo es un deporte que se práctica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario, durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan con 6 jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro. Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota está en juego) de 8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, ya que está prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se los permite. Los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando. Un equipo tiene 30 segundos de posesión de la pelota para efectuar un lanzamiento a la portería contraria.

    Gracias. Buenas noches!

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  6. Almudena Marrero Alonso 1ºA

    Juego educativo: “Dominó de colores o animales” Para niños entre 3 y 6 años.
    Se reparten 7 fichas del dominó a cada jugador, por orden (en sentido contrario a las agujas de un reloj) irán colocando las fichas en el centro, de tal forma que unan las fichas por el lado que tenga el mismo color o animal. Si no tiene ficha que pueda unir a cualquiera de los dos bordes que quedan libres, tendrá que coger ficha, si todavía quedan, o pasar el turno al siguiente. El objetivo de este juego es aprender los colores o los animales, y aprender a unir dos iguales y no diferentes.

    Juego de mesa: “El cuadrado” A partir de 8 años.
    Este es un juego de cartas, en el que se reparten 4 cartas a cada jugador, y se ponen 4 boca arriba en el centro de la mesa. Cada jugador debe coleccionar las cuatro cartas de un mismo número, por ejemplo, los cuatro 3, los cuatro caballos, los cuatro 7… Para ello deben ir cogiendo las cartas del centro, de tal forma que cada jugador tenga siempre 4 cartas, y en el centro hayan otras 4, es decir, para coger una carta del centro deberá poner en el centro una de las que tenga. Cuando ya nadie quiera coger las cartas del centro, se quitan esas cuatro y se ponen otras cuatro del montón. Así sucesivamente, hasta que un jugador consiga las cuatro cartas iguales, y diga en alto “cuadrado”. Cualquier otro jugador puede decir “corto cuadrado” antes de que el otro diga cuadrado, de esta forma impediría que gane. El objetivo es pasar un rato entretenido, pero también desarrolla la agilidad de los jugadores, desarrollar estrategias para que no se den cuenta de las cartas que estás coleccionando. Podría estimular la inteligencia lógico matemática.

    Juego de rol: “El Circo”. Para jóvenes.
    El juego consiste en hacer un circo, para ello se repartirán los diferentes personajes, (presentador, payasos, acróbatas, malabaristas, etc.) y cada persona deberá interpretar al personaje que le ha tocado. El que haga de presentador presentará cada actuación. El objetivo es desarrollar la imaginación y la creatividad, perder la vergüenza, y pasar un rato divertido.

    Juego multimedia: “De Cine” Para adolescentes, jóvenes o adultos.
    Se puede jugar por equipos o individual. El juego consiste en poner unos segundos la banda sonora de una película y los jugadores deben adivinar de qué película se trata. El equipo o persona, (dependiendo si se juega por equipos o de manera individual), que más adivine gana. Para establecer quién dice el título de la película, cada equipo o jugador dispondrá de una campana que hará sonar cuando sepa la respuesta, el que toque primero la campana dirá el título, y si falla habrá rebote. Con este juego se desarrolla la inteligencia musical, se desarrolla la agudeza auditiva, la rapidez, en el caso de jugar por equipos, el trabajo de equipo y la comunicación.

    Juego de agua: “La cuenta atrás” Para adolescentes, jóvenes y adultos.
    Se ponen en un círculo y se van pasando de forma aleatoria un globo lleno de agua, mientras cuentan hacia atrás, 10, 9, 8, 7…. A la persona que le explote el globo de agua, o se le caiga al suelo pierde. El objetivo es pasar un buen rato.

    Buenas noches.

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  7. -Juego educativo: "Rescate del tesoro" (Para niños de 8 en adelante)
    El objetivo es: Fomentar el trabajo en equipo.
    Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para llevarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir.
    El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

    -Juego de mesa: "¿Quién es quién?" (Niños de 6 años en adelante)
    Objetivo: Adivinar el personaje misterioso de tu adversario antes de que adivine el tuyo.
    Desarrollo: Cada jugador tendrá su tablero con distintas imágenes de personajes distintos, y una serie de cartas con esos mismos personajes. Los jugadores eligen una y se la guardan para que el adversario no la vea. Uno de los jugadores comenzará haciendo preguntas cerradas, donde sólo se conteste SI o NO, por ejemplo: "¿Tu personaje lleva sombrero? ". Si dice que NO, pues bajarías las fichas de los personajes que lleven sombrero. Ahora le tocaría a tu compañero preguntarte, y así sucesivamente hasta que uno de los dos acierte el personaje que tienes. Cuando se esté acercando el final, donde ya crees que sabes el personaje de tu compañero, esperas a que sea tu turno, y preguntas directamente: "¿ Tu personaje es....? (Y dices el nombre del personaje que crees que es). Si dice que sí, ganas, sino gana tu adversario.

    -Juego de rol: "La familia" (Para jóvenes principalmente)
    Objetivo: Trabajar la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio.
    Desarrollo: Se realizarán lluvia de ideas sobre los conflictos más representativos de su familia. Lo más característico es que salgan temas de peleas entre hermanos o hermanas, la paga del fin de semana, horas de salir a la calle, momentos de ordenador y otras maquinitas, etc..
    Primero se dan los papeles ya redactados. Luego se divide la clase en 4 grupos y cada grupo ha de interpretar una familia. En esta segunda ocasión solamente se cogerá un papelito por el que sabrán qué miembro de la familia les ha tocado interpretar. El resto se lo tienen que imaginar según sea el conflicto que les ha tocado. Tienen unos 10 minutos para preparar su actuación para que los demás grupos lo vean, lo analicen y decidan la situación en la que se encuentran y que papel desempeña cada uno.

    -Juego multimedia: "El karaoke loco" (Para todas las edades)
    Objetivo: Pasar un buen rato con los amigos, la familia, etc...
    Desarrollo: Podemos conectar el ordenador a nuestra televisión de casa y poner el karaoke desde youtube con nuestra canción favorita. Lo importante es que se hagan equipos o parejas de cantantes. Cada pareja debe elegir una canción y cantarla, otro pareja otra canción y así. Los que mejor canten se enfrentarán entre sí y ganará el mejor que lo haga. Para este juego se necesita de un jurado que delibere y nos haga el veredicto final de quién es el ganador.

    -Juego de agua: "Waterpolo" (Niños, jóvenes y adultos)
    Objetivo: fomentar el trabajo en equipo, la coordinación, la agilidad, la rapidez, etc.
    Desarrollo: Este juega se practica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos, los cuales están formados por 6 jugadores y un portero. Los jugadores se diferencian por el color del gorro (blanco los locales, verdes los visitantes y rojos los porteros). El objetivo del juego es marcar el mayor número de goles a la portería del equipo contrario, durante el tiempo que dura el partido.

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  8. Vanesa Rodríguez Sedeño
    1ºB

    Juego educativo: “Fiesta de animales”
    A cada niño/a se le asignará un animal que tendrá escrito en una pegatina. Los niños y niñas irán caminando por la cancha o pabellón y el monitor irá dando indicaciones como por ejemplo: “fiesta de animales vertebrados y fiesta de animales invertebrados”. Los que tengan animales vertebrados deberán buscar a los demás y agruparse, y lo mismo con los invertebrados. Cuando estén todos agrupados, cada grupo deberá explicar su categoría de animales. El monitor seguirá con otras indicaciones: “fiesta de animales mamíferos, fiesta de aves, fiesta de anfibios y fiesta de reptiles”. El objetivo es que los niños conozcan las distintas clasificaciones de los animales y sepan explicar los contenidos teóricos aprendidos, al mismo tiempo que se divierten y aprenden de una forma dinámica. Colectivo: niños y niñas de 6 a 12 años.

    Juego de mesa: “El parchís”
    Se juega con un tablero formado por cuatro colores, cinco fichas de cada color y un dado. Cada jugador elige un color con sus fichas. La finalidad es lograr llevar las cinco fichas a la casilla final de “casita” antes que los demás. El juego es por turnos, cada jugador lanzará el dado para mover ficha, la partida empezará con todas las fichas en la casa de su color y necesitarás un 5 en el dado para sacarlas a la casilla de salida. Se podrá comer una ficha de otro jugador con la tuya cuando caigas en su misma casilla (a menos que esté en una casilla protegida) y avanzar 20 casillas con una de tus fichas. No obstante, existen algunas variantes en las normas de este juego tan popular. Objetivos del juego: divertirse, jugar con estrategia y saber perder, esto último es muy importante. Colectivo: más de 5 años.

    Juego de rol: “Se ha cometido un crimen”
    Este juego puede organizarse entre un grupo de amigos y/o familiares y lo idóneo es realizarlo en una casa. El narrador (anfitrión de la casa) será quien elaborará previamente las tarjetas de los personajes y preparará el “asesinato" realizado por uno de los participantes (se indicará en su tarjeta). A continuación, se repartirán las tarjetas a cada persona y éstas deberán adoptar el rol que se les haya tocado. A partir de ese momento el narrador anunciará que se ha cometido un asesinato en la casa y los participantes actuarán en función del suceso, desempeñando su papel. El objetivo es que los participantes representen un rol ficticio y utilicen el pensamiento deductivo para descubrir quién es el asesino y el posible motivo, para ello, el narrador (anfitrión) habrá dejado pistas por la casa. Colectivo: jóvenes, adultos y tercera edad.

    Juego multimedia: “Guitar Hero”
    Es un videojuego para consola en el que tienes que interpretar canciones con una guitarra de plástico con distintas teclas. El objetivo es pulsar las teclas correspondientes de la guitarra a medida que aparezcan las notas musicales, siguiendo el ritmo de la melodía y trabajando la coordinación. También, se fomenta la inteligencia musical ya que se debe estar atento a la música y el ritmo para una correcta realización de la canción. El juego viene con distintos niveles de dificultad: principiante, normal, experto. Colectivo: a partir de 10 años.

    Juego de agua: “A traer agua del pozo”
    Se formarán dos equipos y cada uno de los miembros tendrá una botella que deberán llenar del agua de un envase grande que simboliza “el pozo” (situado en la línea de salida). Cada equipo formará una fila, todos se pondrán la botella en la cabeza y se agarrarán de la cintura. Se dará la señal de salida y cada grupo avanzará en fila de esa forma hasta la línea de meta. La fila nunca deberá separarse y cuando a alguien se le caiga la botella mojará inevitablemente a sus compañeros, cuando esto pase deberán volver al principio todos, llenar de nuevo las botellas que se hayan caído y empezar de nuevo el recorrido. El objetivo es lo que los usuarios se diviertan y trabajen en equipo ya que el éxito del grupo depende de cada uno de los integrantes y todos cumplen un papel fundamental. Colectivo: adolescentes y jóvenes.

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  9. Amanda Hdez Alvarez 1ªA

    Juegos educativos:"Completame"
    El juego consiste en que todos los usuarios/as tendrán un montón de plastilina .Con ese montón cogeremos y moldearemos una persona que tenga manos,pies,cabeza,ojos,etc .Es decir, las partes del cuerpo.Una vez terminado nuestro muñeco/ca colocaremos en la parte correspondiente el nombre , que estarán colocados en un palillo.Es decir, en la mano del muñeco/ca pondremos el cartel de mano.
    Esta actividad esta destinada para niños de 4 a 6 años ya que el objetivo es que vallan aprendiendo las partes del cuerpo sin ninguna dificultad de una forma divertida.
    Juegos de mesa:"El ajedrez"
    Es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que tendrán que desplazarlas en un tablero. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
    El juego esta destinado para personas desde 7 años hasta 100 años ya que todos pueden realizar la actividad y el objetivo del juego consiste en buscar una estrategia y ejercitar la mente.
    Juegos de rol:"Adivina la película"
    Los usuarios/as se colocan en equipos, y cada uno tendrá que representar una película con mímica por ello el otro equipo tendrá que adivinarla.Comenzara a hacer su película. Así sucesivamente hasta que el primer equipo lleve 3 películas acertadas.
    Este juego se podría hacer con cualquier colectivo ya que ejerce un rol diferente y suelen ser películas conocidas para que todos puedas adivinarla.El objetivo de este juego trabaja la comunicación no verbal y también la cohesión de grupo ya que todos se ayudan para realizar la película.
    Juegos multimedia:"Singstar"
    Es un videojuego para consola en la que tienes que cantar canciones en modo karaoke , este tiene diferentes modos (pasa le micro,solo,dúo) en el cual puntuara de forma que abra un ganador.
    Este juego esta destinado para un colectivo mayor de 10 años .El objetivo esta en pasar un buen rato en grupo y divertirse.
    Juego de agua: "Sangre contra"
    Se llenaran globos de agua, después un primer jugador/a se pondrá en el centro mientras los demás están esparcidos y lanzara el globo de agua para el aire diciendo sangre contra y el nombre de una persona esa persona tendrá que coger el globo antes de que caiga al suelo.Una vez lo haya cogido tendrá que dar 3 pasos al jugador/a mas cercana y lanzarle el globo de agua.Esa persona no se podrá mover si le toca el globo y toca el suelo se la quedara esa persona y tendrá que ponerse en el centro y volver a empezar.Esta destinada para colectivos de 12 hasta 17 años ya que el objetivo del juego es que se establezca comunicación entre el grupo y todos nos escuchemos.

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  10. Ana Calcaño González
    1ºA

    Educativo: SOPA DE LETRAS (+10 años)
    La sopa de letras es aquel cuadro que integra muchas letras que forman una palabra horizontalmente, verticalmente o diagonalmente. Es un juego individual en el que se refuerza el vocabulario del participante, se termina cuando se encuentran todas las palabras elegidas previamente en una lista antes de la sopa de letras.

    De mesa: RUMMIKUB (+12 años)
    Para bajar fichas a la mesa los jugadores deben tener una o más combinaciones que sumen 30 puntos o más. Los puntos son los que indica el número de la ficha, siendo el valor del comodín 0. En caso de no tener combinaciones por un valor mínimo de 30 puntos, el jugador debe robar una ficha y pasar el turno. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra sin importar su puntuación o aportar fichas a las ya existentes. En el caso de no bajar al menos una ficha en su turno, deberá robar una del montón y pasar el turno. Existen dos clases de combinaciones: series y escaleras. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres fichas, las Series están compuestas por 3 ó 4 fichas del mismo número, pero de distinto color; las Escaleras están compuestas por 3 o más fichas del mismo color y con un valor numérico continuo, por ejemplo: 6-7-8-9 rojos. En ambos casos se pueden utilizar los comodines, que sustituirán a la ficha que necesitemos. Ganará quien antes ponga todas sus fichas en la mesa.

    De rol: LAS DOS SILLAS (todo tipo de público)
    Se colocan dos sillas en el frente de la clase. Sobre una se coloca un cartel de A FAVOR y sobre otra colocamos EN CONTRA. Tenemos en papelitos varios temas para el debate, pedimos que salgan dos personas voluntarias. Primero les ofrecemos que elijan, sin verlo, el cartel A FAVOR o el cartel EN CONTRA. A continuación tienen que elegir, también cogiendo papelitos secretos, el tema del debate. Comienza la primera ronda. Deben interpretar el debate metiéndose en el rol que les ha tocado. No es necesario que sea largo. Cuando se vea que se van acabando las ideas es mejor cortar. Inmediatamente después se cambian de silla y quien interpretó el rol A FAVOR tendrá que interpretar ahora el rol EN CONTRA sobre el mismo tema. El objetivo es ponernos en lugar de otras personas con pensamientos y actitudes probablemente, diferentes a las nuestras. Conocernos mejor y conocer a las personas que nos rodean nos ayudará en la convivencia.

    Multimedia: SINGSTAR (+12 años)
    Este juego es de video consola en el que incluye dos micrófonos y es una especie de karaoke con la diferencia de que no solo se trata de cantar la letra sino de anotar tantos puntos como sea posible. Para maximizar la cantidad de puntos que puede ganar, la primera cosa que debe hacer es aprender cada canción. Juega a través de cada canción un par de veces, la memorización de las letras y los cambios en el terreno de juego .

    De agua: BOTELLÍN DE AGUA (+6 años)
    Necesitaremos hacer dos o más equipos. Cada equipo necesitará dos cubos de agua y una botella de plástico. Ponemos a los niños en dos filas, con un cubo lleno de agua. A una distancia razonable pondremos el segundo cubo que estará vacío. El juego consiste en que los niños llenen la botella, la transporten en la cabeza hasta el segundo cubo y lo llenen. Cada niño deberá hacer este paso hasta que el segundo cubo esté lleno. Ganará el que antes llene el segundo cubo.

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  11. Rubén Delgado Alonso 1ºB

    -Educativo: “El disfraz del yo” (Colectivo Niños a partir de 8 años): Les explicaremos a los niños/as, que todas las personas nos comportamos de muchas maneras diferentes, y que nuestra manera de comportarnos también cambia dependiendo del momento, de la situación y de la persona o personas con las que estemos, en el patio actuamos de una manera, si estamos en clase actuamos de otro modo. Repartimos un folio con una figura, donde podemos pegar una fotografía nuestra en la cara o dibujar. Vamos a reflexionar sobre cómo somos en los diferentes momentos para ello, completamos la ficha “EL DISFRAZ DEL YO”. Es importante que completen la ficha de modo individual y con tiempo suficiente. A continuación, vamos a elaborar con el material que queramos las diferentes prendas que el muñeco, nuestro yo, emplea habitualmente. Para ello podemos recortar, colorear, escribir, etc. Podemos hacer varias vestimentas que representen cada momento o situación: ¿Cuántos disfraces usa nuestro yo?,¿Cómo son esos disfraces?,¿Nos permiten expresarnos como queremos hacerlo?,¿Cómo podríamos mejorar nuestros disfraces?,¿Cómo es el verdadero yo sin disfraces?.

    -De Mesa: “Dominó” (Varios colectivos): El Dominó es un juego de mesa clásico para dos o más jugadores en el que gana el primero que pueda colocar sus fichas de dominó en la mesa, este juego se puede jugar de distintas formas. El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente prefijada, jugando para ello las manos que sean precisas; es habitual establecer un objetivo de 300 puntos.

    -Juego de Rol: “Presión Grupal” (Adolescentes): En este juego de rol queremos abordar la tan negativa presión grupal que muchos chicos y chicas tienen que soportar para no sentirse excluidos de lo que consideran su único grupo afín. A través de una lluvia de ideas podemos hacer una lista en la pizarra con situaciones típicas en las que alguien se puede sentir obligado a vivir una situación desagradable. Ejemplos: Ser incitado/a a beber ó a beber más, Tener que participar en una huelga o tener que hacer "pellas”, Tener que fumar . Seleccionamos las 4 situaciones que más relación puedan tener con la clase y las escribimos en cuatro papelitos. Dividimos la clase en cuatro grupos. Cada grupo toma un papelito y dispone de 15 minutos para debatir sobre cómo van a interpretar el juego de rol. Recomendamos el trabajo con otra pequeña reunión en 4 grupos para repasar los acuerdos tomados en la anterior. Tendrán que decidir quién va a ser la persona que presiona y quién va a sentirse presionado, y representar la situación. Tras la representación de cada grupo pasaremos a una detenida evaluación. Cómo se han sentido será la pregunta inevitable a cada una de las personas que han actuado. También es conveniente comentar en qué medida se ha representado la realidad y si conocen casos similares.

    -Multimedia: “Jugamos a descubrir los sonidos” (Niños): Juego interactivo online, dirigido para niños, el juego contiene 10 imágenes y 10 sonidos sin embargo solo se presentan 8 en el juego .Cuando suena tenemos que pulsar la imagen que creemos es la que se corresponde con ese sonido. Si no es la correcta el fondo de pantalla se podrá rojo y seguirá sonando hasta que adivinemos cual es el sonido. El objetivo principal es que los niños aprendan a reconocer los diferentes sonidos y asociarlos a su imagen, ya sean los sonidos de los animales o de la ciudad

    -De Agua: “Los pies en el agua” (Niños-Adolescentes): Para este juego necesitaremos 2 esponjas grandes y 4 cubos de agua. Dividiremos a los niños en dos equipos, deberán ponerse en fila tumbados boca arriba, con las rodillas dobladas y las plantas de los pies en el suelo. Los pies del de detrás tocarán nuestra cabeza. El juego consiste en que el primero de la fila, deberá coger con los pies la esponja del cubo, y pasársela a su compañero a sus pies, de este modo el agua goteara por todo nuestro cuerpo. Es importante darse prisa ya que el primer equipo en hacer llegar la esponja al otro extremo ganará.

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  12. Santi Feo Cabrera
    1ºA
    1ªparte.

    Educativo.
    Nombre del juego: Ordename.
    Colectivo: Niños (aproximadamente para niños de 1 y 2 de primaria).
    Objetivo del juego: Juego para reforzar la ortografía, y acercar a los niños el concepto de sílaba.
    El juego consiste en poner una imagen de fondo, clara y sencilla, que exprese un estado de ánimo. Luego se descolocará la palabra que exprese dicho estado y el niño deberá ordenarla correctamente en una serie de recuadros (habrán más o menos en función del número de sílabas).

    De mesa.
    Nombre del juego: Risk: Capital.
    Colectivo: Niños, jóvenes,adultos y ancianos. Estableciendo una edad mínima de 12 años.
    Objetivo del juego: Capturar todos los territorios que poseen cuarteles generales enemigos mientras se protege el propio. Opcionalmente, si participan 4 jugadores, solo deberán capturarse 2 cuarteles; y si participan 5 o 6 jugadores, solo deberán capturarse 3 cuarteles.
    El juego consistirá en que una vez organizados los ejércitos, cada jugador tomara la baraja de Tarjetas RISK y escogerá una tarjeta en la que aparezca un territorio de los que ha ocupado con sus unidades. Ese será el Cuartel General. Una vez hecho eso, todos los jugadores destaparan sus tarjetas RISK escogidas para revelarles a sus rivales la ubicación de dichos cuarteles. Adicional a eso, esas tarjetas, al quedar fuera de la baraja, no podrán ser usadas para el intercambio de estas por unidades militares adicionales.Además de aplicar las instrucciones del juego de Dominación Global, si se ha capturado un cuartel general enemigo, el invasor reclamará del capturado la tarjeta RISK que indicaba la ubicación de dicho cuartel; sin embargo, dicho capturado continuará jugando, dándole la oportunidad de rearmarse para recuperar su cuartel general perdido.

    De rol.
    Nombre del juego: Dragones y mazmorras.
    Colectivo: Jóvenes y adultos.
    Objetivo y desarrollo del juego: Dragones y mazmorras es un juego en el que un jugador llamado el master, crea una historia con una serie de misiones a seguir en un mundo imaginario medieval fantástico, los jugadores restantes son los aventureros, que pueden ser buenos o malos y que interactuaran con la historia y misiones dadas por el master con una amplia libertad de movimiento, ya que en dicha libertad recae la gracia del juego, por ello muchas personas optan por jugarlo sin tablero, ya que dicho tablero limita mucho el juego. Básicamente los jugadores tendrán que superar los obstáculos que el master les ponga, que pueden variar desde buscar tesoros, participar en una guerra hasta incluso comerciar entre ciudades y muchas cosas más mientras van subiendo poco a poco de nivel, haciéndose un nombre en el mundo e incluso pudiendo fundar organizaciones o gremios, el límite depende de lo permisivo que sea el master y lo imaginativo que sea él jugador.

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  13. Santi Feo Cabrera
    1ºA
    2ª parte.

    Multimedia.
    Nombre del juego: Fallout 3 (Para la consola Playstation 3).
    Colectivo: Jóvenes y adultos. Estableciendo una edad mínima de 18 años.
    Objetivo y desarrollo del juego: Se desarrolla en el año 2277, 200 años después del apocalipsis nuclear que devastó el mundo del juego en un futuro donde los conflictos internacionales con China culminaron en una guerra chino-estadounidense en la segunda mitad del siglo 21. El personaje protagonista es un habitante del Refugio 101, un refugio sobreviviente diseñado para proteger a mil humanos de los efectos nucleares, pero ese refugio estaba preparado para que nadie pudiera salir ni entrar porque el gobierno queria ver los efectos que producía estar encerrado sin exponerse al exterior. Cuando el padre del personaje desaparece bajo circunstancias misteriosas, el jugador se ve obligado a escapar del refugio y emprende un viaje entre las ruinas de Washington D.C. para encontrarlo. A lo largo del juego el jugador recibirá ayuda de un reducido número de sobrevivientes y también deberá pelear contra una gran variedad de enemigos en el área ahora conocida como "Yermo Capital". El juego tiene un sistema de atributos y combate típicos de un videojuego de rol y de acción pero también incorpora elementos de videojuegos de supervivencia de horror.


    De agua.
    Nombre del juego: Pañuelo de agua.
    Colectivo: Niños.
    Objetivo y desarrollo del juego:
    Este es el clásico juego del pañuelo pero con una variante. Deberemos hacer dos equipos. En el medio, en vez de un pañuelo habrá un cubo con globos de agua. Los participantes cuando oigan su número deberán acercarse al cubo coger un globo e intentar dar a su compañero del equipo contrario. Sumará puntos el que consiga dar al niño del equipo contrario.

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  14. Cristina Toro García
    1ºB

    Un juego educativo: “Ayúdame a descubrirme “(niños con autismo).
    El juego consiste en averiguar el animal u objeto del compañero/a, previamente el monitor les facilitará el animal u objeto en una pegatina de color. Uno de los niños se coloca en el centro del triángulo y los demás compañeros/as por orden deben darle pequeñas pistas acerca de quién es hasta que averigüé de quien se trata.

    El objetivo de la actividad es fomentar la expresión y comunicación lingüística, potenciar la movilidad y creatividad de ellos/as, generando así la cooperación y participación de sus compañeros/as.

    Juego de mesa: Twister( niños con déficit auditivo).
    Consiste en construir un puzzle de colchonetas de colores en el suelo (rojo, amarillo, azul y verde).
    Los niños con las indicaciones del monitor por medio de tarjetas, cartulinas de colores y los gestos para indicar la derecha o la izquierda.
    Una vez colocado el puzzle y explicado el juego, iniciaremos la actividad, solo falta divertirse.

    El objetivo de este no solo es atender a las indicaciones y dibujos que representa el monitor/a, repasar los colores y reforzar la psicomotricidad de los niños/as. También, es que se diviertan y se sientan partícipes o protagonistas de la actividad.

    Juegos de rol: “Píntame Piccaso” (niños con déficit visual).
    Este consiste en disponer de un mural en el suelo o en la pared. Se colocan por parejas y uno de los niños/as con ayuda de su “lazarillo o compañero/a” no ciego/a, pinta en el mural lo que el monitor les vaya indicando. Es importante tener presente que el compañero/a debe guiarles para que sean capaces de realizar la actividad con éxito. Luego intercambiarán los papeles o roles para saber cómo se ha sentido su compañero a la hora de realizarlo. Los niños que no tengan discapacidad visual se colocaran un pañuelo o antifaz, y dejaran que su compañero ciego/a les hablé y ayude a realizar el dibujo.
    Como va a ser muy complejo el realizar un dibujo especifico, se optará por la idea de que pinten lo que puedan y quieran.

    Objetivo: Es Coordinarse, escuchar a su compañero/a, fomentar su creatividad y participación ya que “todos podemos ser artistas”.

    Juego multimedia: “Me reconoces” ( niños con diversidad funcional motora).
    El juego consiste en poner en el ordenador una aplicación con los diferentes sonidos de la naturaleza, de instrumentos y debes identificar de cuál se trata. Se harán equipos para fomentar la cohesión grupal.
    En el ordenador se instala una aplicación o juego interactivo de sonidos y tiene que averiguar el equipo, de que sonido se trata levantando la mano, ya que no requiere ninguna actividad física. Está destinado para que puedan jugar y participar todos los niños/as.
    El equipo que primero levanté la mano, acierte y tenga en cuenta la opinión de sus compañeros/as. Le tocará elegir otro sonido, así hasta que se terminé esa parte del juego. La otra parte del juego, consistirá en averiguar canciones populares o conocidas.

    Objetivo: Discriminar y reconocer sonidos y trabajar en equipo teniendo en cuenta las opiniones de los demás compañeros/as.

    Juego de agua: “ Abracadabra” (niños con ´síndrome de Down o enfermedades raras).
    Como a todos y cada uno de los niños/as el agua les encanta, por eso se me ha ocurrido este juego, consiste en nombrar a 4 magos que con pistolas de agua o limpiacristales llenos de agua tienen que repartirse los demás por el espacio determinado, mitad de la cancha y antes de que les vayan a mojar o cubrir de polvos mágicos deben pararse durante 5”.
    No pueden estar mucho tiempo parados/as porque si no los magos a los príncipes y princesas los convierten en robots, ranas, espantapájaros, etc. Una vez todos los magos hayan rociado de magia a todos, se deberán cambiar los papeles.

    Objetivo: Atender y observar quienes son los magos para poder evitar transformarse, ponerse en el lugar de la otra persona al intercambiar los roles y dejar volar la imaginación.

    ¡TODOS PODEMOS DIVERTIRNOS!

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  15. Dalila Oliva Santos 1ºA


    Educativo: (colectivo niños)
    ¿Y adonde íbamos nosotros? Este juego consiste en encontrar el país de destino, se dividen en grupo de cuatro personas, uno de ellos será el país (por ejemplo EEUU) y los otros tres serán un grupo de turistas que sean perdido, y deben encontrar el país correspondiente que se identifica por el monumento que lleva el país que le ha tocado.
    De mesa: (recomendado para mayores de 7 años)
    Hundir la flota: El juego consiste en hundir la flota del contrincante. Para ello, debe colocar su propia flota de forma estratégica y encontrar y hundir con los disparos la flota contraria Finalmente, gana el jugador que antes consigue hundir la flota del otro.
    De rol(a partir de 3 años)
    Las casitas: Este juego consiste en interpretar a un miembro de la unidad familiar en un entorno concreto (por ejemplo yendo a la venta, al monte, etc.).Varía el número de jugadores
    Multimedia: (a partir de 5 años)
    Escucha y pinta: Este juego consiste en dibujar mientras suena una determinada pieza musical (puede ser una banda sonora).Este juego trabaja también la expresión, creatividad.
    De agua: (a partir de 5 años)
    Baile de los globos: Este juego consiste en llenar globos con agua y deben intentar pasárselo sin que explote (la gracia es que tiene que explotar para que así los jugadores se diviertan y se refresquen), mientras suena la música (si la música se para al último que le toco el globo es el que se mojaría).

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  16. Alexandra Toledo Rodríguez 1ºA
    Juego educativo:''Un bingo diferente''(colectivo niños).
    Cada jugador escribe su nombre en una tarjeta, la deposita en una caja, recibe una hoja de papel y un lápiz. Cada persona debe presentarse a los demás y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo, se sacan las tarjetas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarán las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en línea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conoce e integran.
    Juego de mesa:''Blackjack''(cualquier colectivo).
    El blackjack, también llamado veintiuna o veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1, según como convenga al jugador. Si se consigue 21 con sólo dos cartas, se gana automáticamente. Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.
    Juegos de rol:''¿Quién, quién...?''(Para niños de 13-16).
    Un juego de toda la vida que sigue vendiéndose con infinidad de personajes y motivos diferentes. El mítico "adivina quién" consiste en hacer preguntas hasta adivinar qué personaje es tu contrincante.
    ¡Genial para incentivar la curiosidad en los niños!
    Juego de multimedia: ''The witness''(desde 14-25) perfecto para trabajar la mente y ampliar la imaginación y el conocimiento.
    The witness es un juego para trabajar la mente y dejar volar la imaginación, consta en un número mayor de 500 puzles, es para pc y hay que formar los puzles de la forma correcta teniendo en cuenta las pistas y los diferentes puntos de vista del personaje. Este juego se lleva a cabo en una isla que consta de diferentes apartados que se encuentran en ella, desde puentes formados por puzles hasta lograr abrir puertas y avanzar en él mediante puzles, no es fácil pero tampoco imposible, hay que pensar mucho y a veces incluso, dejarse llevar por la lógica.
    De agua: ''En posición'' (13-18).
    Uno de los jugadores, a suertes, se la queda.Se coloca en el centro y tira el globo con agua en alto nombrando a un jugador.Éste intenta cogerlo sin que explote lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio. El jugador que tiene el globo da tres pasos en dirección a uno de los jugadores y le lanza el globo para intentar darle.

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  17. Daniel Canino Dorta 1ºB
    -Educativos: La colmena. (de 3 a 6 años) Se colocan aros de diferentes colores en el suelo, se pone música y mientras suele la música los niños han de ir moviéndose por el espacio, cuando se pare la música el monitor dirá un color y los niños deberán introducirse en el aro de ese color. El objetivo de este juego es hacer aprender los colores a los niños de una forma mas entretenida y divertida. (Pd: este juego se puede realizar también con lo colores en inglés)
    -De mesa: El Cluedo (+8) .Objetivo: Ser el primero en descubrir, a través de la deducción y la eliminación, al asesino en cuál de las nueve habitaciones de la mansión fue asesinado y cuál de las seis armas fue utilizada. Explicación: Se decide quien empieza, en su turno se tiran los dados se mueve la pieza y se procura entrar en una habitación. Luego se realiza una pregunta cluedo en la que se pregunta por asesino el arma y la habitación, si te muestran las cartas que afirman tu equivocación se finaliza tu turno tachando el en papel las cartas que te han enseñado.
    -De rol: Las Profesiones.(colectivo de niños) Formaremos un circulo, cada niño elige una profesión, y cuando le llegue el turno tendrá que salir al centro del circulo y representar esa profesión, los demás niños han de descubrir cual profesión es. El objetivo es aprender las profesiones y en qué consiste cada una.
    -Multimedia: Mario Cars, es un juego de consola, en el cual se elige un personaje (Mario, Luigi, Browser, Huesitos, King Boo, etc.) y se intenta ganar la carrera.
    -De agua: Pásame el Globo.(+7) Colocaremos aros formando un círculo. Cada niño colocado dentro de un aro. Estos aros estarán separados unos de otros a una distancia de dos metros. Deberán pasarse un globo de agua mediante lanzamientos, con cuidado de que éste no caiga al suelo.

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  18. Jonay Gutiérrez 1ºB
    Educativo: Palabras encadenadas, el juego consiste en, como todos sabemos, decir una palabra que comience por la última sílaba que la que dijo el compañero anterior, para esto nos colocaremos en un círculo e intentaremos lograr terminar el círculo sin repetir ninguna palabra y con una velocidad media-alta.
    De mesa: El pumba, es un juego de cartas también conocido por chúpate 2 es un juego similar al famoso UNO, que consiste en descartarse usando cartas del mismo palo o número. Edad +10
    De Rol:Polis y cacos, es una variante de la cogida en la que se elige a una persona que elige a los polis y a los ladrones y comienza el juego. +5 años
    Multimedia: Soccer Stars, es un juego para móvil que revive el tradicional juego de las chapas. El juego es tan sencillo como meter dos goles al contrario. +14
    Agua: La pistoleta rusa, este juego consiste en hacer un círculo y colocar una pistola de agua en el centro, haremos que gire y el primer elegido será el encargado de girarla por segunda vez para mojar al segundo. +12

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  19. Nico Acosta Cruz 1ºA

    Educativo: Esta actividad se llama "Conteste gallo", y consiste en dividir la clase en dos o cuatro grupos, que estarán sentados y se irán pasando una pelota, cuando la pelota caiga o el animador diga YA, se dejará de pasar la pelota, y la persona que se haya quedado con ella en la mano tendrá que recibir una pregunta de una persona del equipo contrario, que tendrá que acertar. Sumará un punto. Con esta actividad se consigue que la clase aprenda cosas peculiares que no sabían, se fomenta su cultura general. Puede hacerse con cualquier colectivo.

    De Mesa: El juego elegido se llama "El tonto". Es un juego de cartas que consiste en repartir las cartas al grupo, de 4 personas sería lo ideal, en el cual tendrá que haber un 1 de bastos, ese será el tonto. Trata de irle cogiendo una carta al compañero de la derecha, y cuando tengas parejas, las descartas...alguien se tendrá que ser el "tonto" que se quede con la carta mencionada. El objetivo de la actividad es pasar un buen rato y aprender a hacer estrategia, interactuando con el compañero. Puede aplicarse a cualquier colectivo.

    Juego de Rol:Esta actividad se llama "Dame vida". Consiste en darle vida al compañero que estará sentado en una silla, y a partir de ahi hacer una pequeña improvisación. Después se cambiará, y se sentará quien haya entrado. El objetivo es aprender un poco a interpretar escenas cotidianas y pasar un buen rato entre compañeros. Es válido para todas las edades, mayores de 6 años.
    Juego Multimedia: Este juego se llama "que cante el gallo". Consiste en poner una canción y el primero que levante la mano o grite "yo" tendrá que decir el título, el cantante y cantar un trocito de ella. Se puede hacer por equipos. El objetivo es conseguir un poco de cultura musical, y pasar un buen rato musical. Puede aplicarse a todas las edades.

    De agua: Este juego se llama "Los camareros Locos". Consiste en hacer dos equipos de camareros, mientras uno intenta llevar el máximo numero de vasos de agua al cubo, los otros que estarán a ambos lados del pasillo donde pasa el camarero, intentarán que no lo consiga, para eso utilizaran pelotas de goma espuma.El objetivo es pasar un rato divertido, trabajando también los sentidos y los instintos. Para todos los colectivos mayores de 6 años.

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  20. Helena Rodríguez Castrillo 1ºA

    Educativo: "Veo, veo" (De 3 años en adelante) Esta actividad consiste en que habrán objetos de colores y animales de peluche esparcidos por el espacio. El animador deberá empezar a decir "Veo, veo una cosita ..." y cuando diga el color elegido o el animal elegido, los niños deberán ir a tocarlo.
    Objetivo: Practicar los colores y los nombres de los animales.

    De mesa: "El Chinchón" (De 14 años en adelante) A esta actividad pueden jugar hasta 12 personas como máximo. Consiste en que a cada persona se le entregan 7 cartas. La partida empieza con una carta en la mesa y un montoncito a un lado, por turnos cada persona decidirá si coge la carta que está boca arriba en la mesa o del montón, pero siempre ha de tener 7 cartas en sus manos. Para finalizar una ronda (ya que vas por puntos según cada ronda) uno de los participantes tiene que haber conseguido 7 cartas del mismo palo o, en su defecto, un trio del mismo palo y un cuarteto de otro palo.
    Objetivo: Aprender a hacer estrategias y pasar un rato divertido.

    Juego de rol: "El ganso" (De 4 años en adelante) Esta actividad consiste en que uno se la queda, todos los demás se sientan en el suelo formando un círculo. El que se la queda tiene que dar vueltas por fuera del círculo a la vez que le toca la cabeza a cada compañero diciendo "Pato, pato,..", cuando el que está por fuera diga "Ganso", al que le a tocado la cabeza debe levantarse y correr detrás de él en el sentido de las agujas del reloj, y cogerlo antes de que este se siente. Si no lo coge, se la queda y empieza de nuevo.
    Objetivo: Estar en silencio para escuchar al compañero y pasar un buen rato.

    Juego multimedia: "Las tablas de Miliqui" (De 8 años en adelante) Esta actividad consiste en poner las canciones de las tablas de multiplicar, dónde Miliqui, que es un payaso de los Payasos de la Tele, hace canciones muy divertidas y pegadizas con todas las tablas de multiplicar. Los usuarios recibirán la letra de las canciones y las cantarán por grupos y después todos juntos para al final intentar ver cuanto saben de las tablas de multiplicar.
    Objetivo: Aprender las tablas de multiplicar de una manera divertida.

    Juego de agua: "Preparados, listos, ¡Pistolas!" (De 12 años en adelante) Esta actividad consiste en separar al grupo en dos equipos. Ambos equipos tendrán pistolas de agua cargadas y varios cubos en una parte del espacio que será su "fuerte" y donde podrán ir a recargar las pistolas. El juego consiste en disparar al equipo contrario de manera estratégica para lograr llegar a su fuerte y coger el tesoro. Los usuarios que sean tocados por el agua son descalificados.
    Objetivo: Comunicación grupal para conseguir hacer una estrategia y pasar un buen rato.

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  21. David Acosta Camacho 1ºB

    -Educativo: "Animales"(todos los colectivos) para el desarrollo de este juego nos colocaremos en círculo, consistirá en ir diciendo animales que vivan en un mismo hábitat, por ejemplo si una persona empieza diciendo "ballena", el siguiente o la siguiente que le toque tendrá que decir un animal que viva en el mar y así sucesivamente se van nombrando animales de todos los hábitat (el cielo, el mar, la tierra, etc), ádemas si una persona dice un animal erróneo tiene que salir al centro del círculo y hacer un baile o contar un chiste.

    -De mesa: "las damas españolas"(todos los colectivos), es un juego de mesa en el que se enfrentan dos personas cada una con 12 piezas, el juego consiste en mover las piezas en diagonal a través del tablero y sus cuadros negros y blancos con el objetivo de comer las piezas del rival saltando encima de ellas, al igual que el ajedrez se aplica la regla de ficha tocada es ficha movida. Un jugador pierda cuando se queda sin fichas o cuando no le quedan movimientos posibles.
    -De rol: “¿Qué seré?(niños, jóvenes y adolescentes), este juego consiste en atribuir a cada persona un rol diferente, en una cajita abra papeles pequeños, en los cuales están escritos nombres de animales, de personas famosas, nombres de objetos que hacen ruido, etc. Los usuarios que realizan este juego deben sacar un papel y representar lo que les ha tocado, tanto con gestos como con sonidos, al haber muchos papeles diferentes se podrán hacer varias rondas para que cada persona imite algo diferente.
    -Multimedia:”Unravel” (para niños de 7 años en adelante), Unravel es un juego de plataformas para PC y consolas protagonizado por Yarni, un muñeco de lana, el jugador deberá adentrarse en el entorno del norte de Escandinavia, donde debe superar obstáculos, plataformas y puzles basados en la física. Durante el viaje se dibuja, además, una historia sobre el amor, el deseo y los lazos con Yarny como el hilo rojo que unirá todo.
    -De agua: “sorpresa mojada” (para niños de 5 años en adelante, se desarrollaría en épocas de calor)(materiales: ropa que se pueda mojar), en este juego habrá dos equipos el azul y el verde (dependiendo del número de usuarios se podrán hacer 2 o más equipos), la actividad se desarrollará en una cancha al aire libre puesto que se trata de un juego en el que utilizaremos el agua. En una parte de la cancha abra dos lavaderas una azul y una verde, pero, además, por toda la cancha abra desperdigados globos de agua tanto azules como verdes , el objetivo de los equipos es coger el mayor número de globos de su color y ponerlos en sus lavaderas de equipo correspondientes, cuando se acabe el tiempo que será entorno a un minuto y medio o dos, observaremos que equipo ha conseguido más globos de agua y como sorpresa para el otro equipo, los que han conseguido más globos podrán lanzarlos al equipo contrario que no podrán moverse, después se realizará otra ronda.

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  22. Tamara Padrino Acosta 1ºA.


    EDUCATIVOS: Carrera de relevos. (+10)
    El objetivo del juego es que tienen que acertar la pregunta para poder hacer la carrera y llegar a la línea de meta. Se separa al grupo en dos equipos y se colocaran en fila (uno detrás de otro), el monitor tendrá que preguntar algo relacionado con la asignatura que estén dando en ese momento, los usuarios tendrán que contestar bien esa pregunta para poder comenzar el relevo. Cuando se acierta la pregunta el primero de la fila tendrá que pasar el pañuelo entre las piernas y el resto deberá hacer lo mismo, hasta que el pañuelo llegue al último de la fila, este deberá correr a dar una palmada al animador.


    DE MESA: Kiriki (Los dados). (Adultos)
    Es un juego de estrategia. El jugador que abre lanza los dados dejando el cubilete boca abajo, manteniendo los dados ocultos. El jugador mira el valor de la tirada sin que el resto de los compañeros lo vea, levantando con cuidado el cubilete y volviendo a tapar los dados una vez observados. En este punto el jugador debe anunciar al resto el valor (hay unas puntuaciones), escogiendo entre decir el valor real o uno falso. A continuación debe pasar el cubilete al compañero que queda a su derecha (sentido antihorario), con los dados ocultos y manteniendo su valor original. El jugador que ahora recibe los dados tiene dos opciones: 1.Aceptar el valor anunciado, por lo que deberá tirar para tratar de superar o igualar el valor anterior por el mismo procedimiento y pasar los dados al siguiente compañero. 2.Considerar falso el valor anunciado y levantar el cubilete. Si el valor es inferior al anunciado, el jugador que ha pasado previamente los dados sumará un punto negativo. Si el valor es verdadero o superior, será el jugador que ha levantado quién sumará un punto negativo. En cualquier caso, la persona que anota un punto negativo debe abrir una nueva ronda. Cuando un jugador suma nueve puntos negativos se considera eliminado, y gana el último que quede sin eliminar.

    DE ROL: Las 4 esquinas. (Niños)
    Se juega con cinco jugadores. Se pone una persona en cada esquina y otro en el centro, los de las esquinas deben ir moviéndose, de un lado a otro o ir cambiando de esquinas, el jugador que esté en el centro, ha de intentar colocarse en una de las esquinas que quede libre, y así el que se quede sin esquina será el que se coloque en el centro. Se pondrá un rol por ejemplo de animales, y se tendrán que mover imitando a los animales, en sonido y movimiento.

    MULTIMEDIA: Baila y ¡congélate! (Niños)
    Se ponen canciones de niños y deja que los niños bailan durante unos minutos para calentar. Explícales que cada vez que apagues la música, todo el mundo debe congelarse en cualquier lugar y posición en la que esté, hasta que la música vuelve a sonar. Pon la música nuevamente, haciendo pausas de 10 segundos o menos cada minuto. Los niños harán mucho ejercicio por todo el movimiento, y también se divertirán mucho al congelarse en posiciones extrañas.


    DE AGUA: Bomba Mojada. (Niños y adolescentes)
    Los jugadores se colocan de pie formando un en círculo menos uno de ellos, que se sienta en el medio. Los jugadores del círculo se pasan el globo de agua. Mientras, el del medio va contando en silencio hasta cincuenta. Cuando llegue a diez, extenderá un brazo, cuando llegue a veinte extenderá el otro, cuando llegue a treinta subirá un brazo, cuando llegue a cuarenta subirá el otro, y cuando llegue a cincuenta dará una fuerte palmada a la vez que gritará ¡bomba! Quien tenga el globo de agua en las manos en ese momento pierde y se sienta con las piernas estiradas. Así sucesivamente hasta que quede uno, que será el ganador. Si durante el juego se explota el globo de agua, también pierde al que se le haya explotado.

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  23. Mikel del Amo Manzanares. 1ºB

    -Educativo:
    Las estatuas: (4-12 años)
    Los niños bailarán al sonido de música clásica y deberán quedarse en la posición en la que se encontraban cuando la música para. Los que se muevan después de que se pause la música pasan a estar eliminados. El objetivo es familiarizar desde pronto a los niños con los clásicos de la música mediante el disfrute de esta.

    - De mesa
    Mikado:
    A partir de 5 años
    2 jugadores. cada jugador cuenta con dos palillos. se dejan caer 20 palillos al azar sobre la mesa. Los jugadores intentarán, por turnos, retirar los palillos de la mesa, cogiéndolos con palillos. Solo podrán quitar un palillo por turno sin que se muevan los otros palillos en el proceso. Gana el que mas palillos tenga al final del juego.

    -Multimedia:
    God of war:
    Es una saga de videojuegos para mayores de 18 años dado su alto contenido violento.
    Durante el juego se nos irán adjudicando distintas misiones que deberemos realizar hasta completarlas todas. La peculiaridad de este juego esta en que representa mitos griegos de forma gráfica, donde el usuario (que en la historia de este videojuego sera el Dios de la fuerza, Cratos) se encarga de ser parte del mito o historia que se esta contando. Esta es una forma sencilla y entretenida de adquirir conocimientos sobre este campo.

    De agua:
    El cubo loco:
    Para todas las edades
    Llenamos un cubo o una palangana con agua y le añadimos cacao en polvo para hacerla opaca. A este agua le añadiremos 7 manzanas.
    Para este juego son necesarios dos jugadores. A estos se les atará las manos a la espalda y usando solo la boca tendrán que conseguir sacar el máximo numero de manzanas posibles.

    De rol:
    Momias y faraones.
    Niños hasta 12 años.
    Dentro de el grupo se escogerán a 4 personas que van a ser las momias. El objetivo de ellas es atrapar al resto del grupo (faraones) y una vez atrapados llevarlos a tu tumba. Gana la momia que mas faraones haya capturado. El objetivo de este juego es llevar a cabo un ejercicio físico de forma agradable y divertida.

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  24. Iván Yanes Gil 1ºA

    Educativo: ¿Vertebrado o invertebrado? ¿Ovíparo o mamífero? (niños)

    Se reparten por el espacio una cierta cantidad de fotos de animales. Los niños recorren este espacio libremente y en un momento determinado, el animador dirá en alto: ¡Vivíparo! y los niños deberán ir a la foto de una animal vivíparo por ejemplo, esto puede repetirse cuantas veces quiera y con el ejemplo que el animador cree correcto, eligiendo así, entre vivíparos, mamíferos, vertebrados o invertebrados. Al terminar el juego, se le pueden hacer distintas preguntas a los niños para ver si saben diferenciarlos y que han aprendido mientras jugaban.

    De mesa: La oca (cualquier colectivo)
    Es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".
    De Rol: La ciudad (niños y adolescentes)
    Es un juego donde cada usuario, tiene un papel diferente y característico. Cada niño o participante, debe elegir qué cargo quiere llevar a cabo, desde bomberos y médicos, como policías o mecánicos. Para poder jugar, los niños estarán repartidos por un espacio determinado llamado “Ciudad” donde cada uno representa su papel, interactuando con los demás participantes y creando su libre historia. Dando lugar a que los participantes dejen volar su imaginación.
    Multimedia: Tetris (cualquier colectivo)
    juego virtual, de Pc, consola o movil. Es un juego muy conocido en el cual el jugador tiene que llenar los espacios con distintas fichas o piezas de distintas formas, haciéndolas encajar entre ellas para poder crear una line horizontal y así conseguir puntos.
    De agua: ¡La guerra del agua! (niños y adolescentes)
    Cubos, globos, gorros, pistolas... ¡Todo vale en la guerra del agua! Entrega a los niños varios de estos instrumentos, repartirlos en dos equipos y ¡que empiece la guerra! El bando vencedor será el que consiga mojar más al contrario, aunque el verdadero premio es la diversión de esos minutos.

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  25. Kevin Siverio Rodríguez
    1º A
    - Educativo: ¿Tanto sabes? (niños y jóvenes)
    Este juego se basa en el aprendizaje de varios temas a la vez, lo que lo hace entretenido. Nos encontramos con un tablero en el se encuentran todas las letras del abecedario y por otra parte unas cartas o piezas con diferentes palabras ( tipo de árbol,nacionalidad,rios,bebida...). El juego consiste en elegir una de esas cartas al azar y decir todo lo que sepamos sin equivocarnos. Ejemplo: fruta (manzana,lechuga,pera)aquí hay un error, ya que lechuga no es una fruta. La persona que se confunda o repita letra quedará eliminado y aquella que aguante hasta el final se quedará con la tarjeta y así sucesivamente. La persona que mas tarjetas tenga ganará.

    -De mesa: Animales en la granja (jóvenes y adultos)
    Basado en el juego de mesa Agrícola, esta versión está diseñada para dos jugadores. En principio es un juego sencillo y rápido de jugar a diferencia del Agrícola convencional, la idea principal es gestionar los recursos para poder criar distintos tipos animales de la mejor manera posible durante 8 rondas. Aquel que posea más animales y tipos de construcciones podrá hacer más puntos de victoria, a este juego le puedes añadir una expansión que contiene más tipos de construcciones.

    -De Rol: ¿Quién soy? (niños)
    En este juego cada niño deberá elegir una profesión que le guste, cuando cada niño tenga su profesión asignada, se creara una "ciudad" con todos esas profesiones en la que cada niño tendrá que meterse en el papel.

    -Multimedia: "Foto puzle" (niños)
    Este juego multimedia es muy entretenido , ya que no es un puzle normal, el niño tendrá que sacarse una foto con el móvil o pc, además esta foto se transformará en un puzle, el usuario tendrá que colocar las piezas hasta que quede correcto. En este caso su misma cara.

    -De agua: Jinetes Acuáticos (jóvenes)
    Por parejas, deben ir a caballo y el jinete con un vaso de plástico. El objetivo es ir a por agua a una de las cuatro esquinas llenar el vaso, subir encima del caballo e ir a mojar a los demás en la zona permitida para ello. Juegan todos contra todos hasta que no quede agua en los cubos.
    Material: vasos de plástico y cubos con agua.

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  26. Sheyla Khuriya Rodríguez. 1°A.

    Educativo: Adivina la palabra
    Aparece una imagen con un dibujo y él niño tiene que averiguar de que se trata, para ello dispone de las letras del abecedario. El niño selecciona y una letra para formar la palabra correcta, el juego continua mostrando otro dibujo al azar. En objetivo es hacer afianzar él conocimiento de las letras del abecedario, con lo cual sería un juego orientado a alumnos de primero de primaria.

    De mesa: Exploradores
    Un juego especialmente creado para 2 jugadores en el cual cada uno deberá realizar expediciones a 5 lugares lejanos, cada expedición tendrá un coste inical que se irá recuperando en la medida que el jugador invierta cartas de expedición de distintos costes para así generar puntos de victoria.
    De rol: Cámaras y acción!
    Los participantes deben dividirse en grupos y cada uno debe representar la escena de una película asignándose cada uno el rol que quiera para que los otros grupos puedan adivinarla. Esta actividad puede llevarse a cabo con cualquier colectivo.

    Multimedia: Candy Crush
    Es un videojuego originalmente disponible como una aplicación del Facebook y adaptado para distintos sistemas operativos, consiste en ir desbloqueando niveles usando la lógica para conseguir lo que cada nivel exige. Este juego es para todos los colectivos.

    Agua: Lluvia de globos
    Le damos a cada niño dos globos llenos de agua. A la señal todos deberán lanzar sus globos a un compañero. Con la intención de que todos los niños estén mojados y no salgan secos de este juego.

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  27. Heriberto Rodríguez Padilla (1.A)

    - Educativo: "La profesión"
    Consiste en representar el papel por turnos de algún servidor público. Esta actividad les permitirá a los niños conocer lo que realizan algunos servidores públicos de su localidad. Aprenderán cuales son las normas y reglas que son utilizadas y establecidas.

    - Multimedia: "Fifa 16"
    FIFA 16 es un videojuego de fútbol desarrollado por EA Canada y publicado por EA Sports. Fue lanzado para Windows, consolas de la séptima generación: Xbox 360 y PlayStation 3, y consolas de la octava generación: PlayStation 4 y Xbox One.

    - Juego de mesa: "Pasapalabra"
    El juego del programa de televisión Con él podrás jugar en tu casa como si estuvieras en el plató ,con todas las pruebas : la escalera , el pulsador , de par en par , la palabra imposible y el rosco final. Hay más de 5.000 preguntas. Incluye un cronómetro para controlar los segundos acumulados por cada equipo. Es idóneo para jugar entre amigos o en familia.


    - Juego de agua: "Water voley"
    Nació en las playas del Caribe y de Florida. Las reglas son muy parecidas al vóley playa, pero se juega cubierto de agua hasta las rodillas. Por este motivo, ayuda a fortalecer mucho los músculos. Además, en el wáter vóley se permite jugar a hombres y a mujeres juntos, lo que siempre es un plus si buscas algo que hacer con tu grupo de amigos.

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  28. Mario Valdellós Carmona 1-B (Primera parte)

    Educativos: Trivial Pursuit
    Rango de edad: +15 años
    Desarrollo: El tablero está compuesto por casillas que forman una rueda con seis radios. Cada casilla lleva el color de un tipo de preguntas, con una casilla especial de cada color en el lugar en que los radios se unen a la rueda, donde aparece el quesito del respectivo color sostenido por dos querubines.
    Los jugadores comienzan en el centro de la rueda. Lanzan los dados en orden y mueven sus fichas con forma de queso en la dirección que elijan, el número de casillas que indica el dado. Tras mover la ficha, otro jugador coge una carta del mazo y hace al jugador que ha movido la ficha una pregunta que se corresponde con el color de la casilla a la que la ficha ha ido a parar. Si el jugador la responde correctamente puede tirar el dado de nuevo. Si la casilla es una de las casillas especiales situadas en la intersección, obtiene como premio una de las seis cuñas (popularmente llamadas "quesitos") del color de la casilla, si es que no la ha conseguido ya. Si el jugador responde incorrectamente, el turno pasa al siguiente jugador.
    Se trata de un juego que contiene una gran variedad de preguntas sobre distintas temáticas ( Historia, geografia, cine...) es una forma divertida de ampliar la cultura general de cada uno pasando un buen rato.

    De mesa: Monopoly ( apartir de 10 años)

    Desarrollo: Como el nombre sugiere, el objetivo del juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no ser compradas. Si las propiedades en las que caen ya tienen dueños, los dueños pueden cobrar por pasar por su propiedad o quien caiga podrá comprárselas.
    Es un juego de estrategia en el que cada jugador tiene que pensar bien la jugada que hace en cada turno y que objetivos busca durante la partida.

    De rol:''Entrevista mutua''

    OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
    PARTICIPANTES:a partir de 11- 12 años.
    Reglas de la actividad: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
    6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por
    parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.

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  29. Mario Valdellós Carmona 1ºB ( Segunda parte)

    Multimedia: Skyrim (+18) Juego para PS3, PC y otras plataformas

    La historia de Skyrim se centra en los esfuerzos del personaje del jugador para derrotar a Alduin, un dragón que, según la profecía, destruirá el mundo. La trama está fechada doscientos años después de los sucesos de Oblivion y tiene lugar en la provincia ficticia de Skyrim. En el transcurso de la partida, el jugador completa misiones y hace evolucionar a su personaje gracias al mejoramiento de sus habilidades. A diferencia de los juegos anteriores de Elder Scrolls, en Skyrim no se requiere que el usuario seleccione un tipo de personaje al inicio del juego, resolviendo así el problema que el equipo de desarrolladores veía desde de versiones anteriores: la necesidad de tener que forzar al usuario a un estilo rígido de juego. Skyrim continúa con la tradición de mundo abierto al permitir que el jugador viaje a cualquier parte del mapa del juego en cualquier momento y posponer indefinidamente u omitir parcial o totalmente la historia principal.

    De agua:'' Busca el palo''
    Colectivo: niños y jóvenes.
    Se harán dos grupos que se dividirán en dos calles de la piscina. Se pondrán en el trampolín. El monitor tirará un objeto en cada una de las calles que tendrán que tirarse a buscarlo. El primero que lo consiga recoger ganará. El equipo que más victorias obtenga recogiendo los objetos sera el vencedor de la actividad.
    Esta actividad fomenta el apoyo grupal además de el ejercicio físico al nadar.

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